原创《晴空之下》战力指南:属性克制×战术推演×伤害公式全解析

作者:yxglyl88 时间:2025-12-12 20:27:01

《晴空之下》是一款将战棋策略与属性克制深度融合的战术手游,游戏中每一步移动,每一个技能释放,每一次技能目标的选择都具有很强的策略性,为了帮助大家更好的掌控战斗节奏,下边我们就为大家详细介绍一下具体的战斗机制和属性计算!

一、【属性与职业】

角色属性详谈

原创《晴空之下》战力指南:属性克制×战术推演×伤害公式全解析

角色局外属性

观察角色属性面板。一个角色有生命/攻击/防御/异能/抗性/技巧/行动力/射程。

当登场角色生命值归0时,角色退场。

攻击和异能决定伤害,防御和抗性决定防护。攻击(异能)和防御(抗性)在对战中为对应关系。

攻击与异能,黄色高亮显示的角色的主要属性。

技巧决定了角色的暴击概率。

暴击概率=技巧×0.1%+其他加成

暴击伤害=150%+其他加成

行动力和射程受职业和技能影响。

机兵和凌空移动力为5,其他职业为3。凌空可以跨越障碍地形,在空中停留。

射程代表角色的普通攻击距离,也影响角色反击距离。

射手和统御射程为2,其他职业为1。

角色属性从何而来?

角色面板白色为基础属性,绿色为额外属性。

基础属性只受角色等级和觉醒星级影响。所有其他来源均为额外属性。

额外属性来源为

星絮,星枢,装备,战力等级,SSR角色6星。

(抽卡图鉴战示为五星面板)

局外属性=基础属性×(1+百分比属性%)+绝对值属性

【职业克制与角色定位】

游戏中有八个职业,战士/强袭/机兵/射手/凌空/特工/异化/统御。有两组三角克制链。角色

战士→强袭→机兵→战士

射手→凌空→特工→射手

异化统御无克制关系。

进攻/反击时,若克制对方,则造成1.5倍伤害,弱被对方克制则造成0.7倍伤害。

射手和统御在近战时结算伤害仅为原数值的0.3倍。

职业克制是官方说法,角色定位就纯属个人理解了。

我认为当前角色根据功能特色有以下定位。

战士:游戏的基石,拥有多种输出手段,有一定生存能力,偶尔也能给敌我提供增益减益,无特殊功能。

护卫:常规形态和节调状态均能代替友方承受伤害。

(反例:辉虎常规没有护卫能力,英仙座虽然是强袭但没有护卫能力)

刺客:节调后拥有无视护卫的输出能力。

(反例:赛特斯虽然是特工,仅有高输出不算刺客。)

奶妈:拥有稳定群体治疗和驱散负面状态的能力

C位:拥有极高的输出。通常是射手和没有无视护卫的刺客。以及部分机兵和凌空。

辅助:拥有稳定施加负面状态,驱散正面状态,强制位移,控制,全队增益的能力中的一种或多种。

(稳定既冷却≤1)

因为一个角色有多种节调状态,所以角色的定位是多样的。

组建队伍时,要优先考虑角色定位,然后考虑职业定位和协律技的覆盖。首要考虑护卫和奶妈,其余根据需求和协律覆盖灵活搭配。

二、【战场机制精要】

地形机制目前在PVP影响较小。主要地形有空地,障碍,空中,拒马。

障碍可以在狭窄地形减小敌方攻击面,增加团队生存,空中地形主要是飞行单位,一是利用射程长手打短手,或者攻击后再移动的能力,让敌方无法反击。二是利用维兹史莱姆等强制位移的角色,让敌方掉落机制完成击杀。

拒马则是要求我方主动抢占有利地形,或者利用仇恨引出电脑。

三、【攻击范围与推拉运用】

在PVE中,危险范围基本是敌方的攻击范围。但是PVP中则要考虑的更多。我们要根据威胁程度来考虑。尤其是能无视护卫的刺客以及地图技。

首当其冲,维兹的拉人技能是7格,你的单位尽量不要在维兹7格内结束回合。

不要在极星5格内扎堆存在。

雪崩的飞雪利刃有范围伤害降低的效果,脆皮单位也会受到极星威胁。要用对友卡住极星行动路径。

不要在护卫五格内扎堆存在。

护卫2格的菲尼克斯范围伤害距离3格,威胁极高同时不怕刺客和枪手。

【进攻生存和buff】

所有角色一定要协律全覆盖,缺少协律覆盖相当于被克制。

队伍站位时,避免十字站位,尽量为直角站位。减小受打击面。

史莱姆拥有全队移动力加1的战略能力,如果你有一定练度的史莱姆,你将拥有绝对的主动权,当前环境操作熟练同练度乱杀。

面对与敌方维兹僵持时,队友尽量横向移动,寻找对方阵型破绽,关键一勾打开局面。

四、【伤害与战斗计算】

战斗中的伤害计算采用的是局内面板。局内增益为局外面板而非基础面板。计算公式为:

局内属性=局外属性×(1+百分比属性%)+绝对值属性

属性来源有装备协调之力,协律技能,角色被动天赋,敌我buff技能,地图全图增益等。

绝对值属性通常为其他属性附加转化而来,防止重复计算左脚踩右脚属性值螺旋升天。目前有节调技和装备协调之力。

战技伤害=(我方攻击(异能)-敌方防御(抗性))×技能倍率×爆伤×增伤易伤×职业克制×近战惩罚×5

1.战技为10段伤害,战技对角色和特援的暴击独立计算。

2.特援会为角色分担伤害,角色受到伤害比例为

5/(1+剩余特援数量),角色和特援独立结算攻防乘区。

固定伤害仅受初始倍率和固定伤害易伤影响。

游戏内伤害为实时计算,分为多种情况。

我方普攻及敌方反击时:

角色普攻分为三段攻击,克制对方时变为四段,被克制时变为一段,反击时均为两段。出手顺序为

我方:特援1→角色1→特援2→角色2→角色3

敌方 特援1→角色1→特援2→角色2→角色3

注意:

1.进入战斗前会进行一次快照,锁定双方的buff和属性,战斗中不会变化。

2.特援总生命值每减少1/4会阵亡一个特援,阵亡特援无法攻击和反击。

3.远程攻击需击倒所有特援才能攻击本体,近战攻击在对方特援半血以下直接与角色交战。

4.特援总生命值归0时完全承受最后受到到伤害,溢出伤害不会由角色承担。如角色最后一次攻击超杀敌方最后一个特援,那么敌方角色依旧满血。

我方使用战技时,出手顺序为

我方:战技→特援1→特援2

敌方: 特援1→角色1→特援2→角色23

注意:

1.战技造成伤害会同时打击敌方角色和特援。

2.特援在承受伤害时,无论何种情况只算为一个单位,特援数量仅影响进攻和反击的伤害。(此条也解释了上文第三点)

敌方承受非战斗伤害时:(地图技,爆炸桶,灼烧等状态,角色技能),角色和特援同时受到伤害。

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