很多人一听到3D计算,就有点发懵,其实,它没你想的那么难,今天,我们就来聊聊,3D计算到底该怎么入手。
先看空间坐标的理解
3D计算的基础,是空间坐标,我们熟悉的平面有X轴和Y轴,而3D世界,多了一个Z轴,它代表深度,理解这三个轴,是第一步,比如,一个点的位置,可以用(X, Y, Z)来表示,这很简单,对吧。
再看距离与体积计算
知道了点的位置,就能算距离,两点间的距离公式,比平面复杂一点,但原理相通,体积计算也常用,比如一个长方体的体积,就是长乘宽乘高,这些是基础中的基础,必须牢牢掌握。
然后看向量与法线
向量在3D里很重要,它有方向,也有大小,比如,一个面的法线向量,能告诉我们这个面朝哪,这在光照计算里,尤其关键,理解向量点乘和叉乘,很多问题就迎刃而解了。
最后看矩阵变换
这是进阶内容,但很实用,平移、旋转、缩放这些操作,都能用矩阵来表示,虽然看起来复杂,但用起来很方便,很多图形软件和游戏引擎,底层都在用它。
总的来说,3D计算是一步步来的,从坐标到向量,再到矩阵,别急着一步登天,多动手试试,自然就明白了,希望这些思路,能帮你打开那扇门。


